Proyecto: Compra de boletas de béisbol
Product Designer 2018 - 2021, República Dominicana.

→The context

La República Dominicana se distingue por 3 grandes rasgos:

1. El turismo: por sus hermosas playas y gastronomía
2. Música: grandes exponentes del merengue, bachata y nuevos géneros urbanos en auge
3. Pero sobretodo, el béisbol. Sip, la República Dominicana no puede vivir sin “la pelota”

A mediados del 2019 mientras me encontraba trabajando para la billetera móvil tPago, existían pocos comercios autorizados para poder comprar boletas para los partidos de béisbol, de los cuales en su mayoría eran de venta presencial. Esto conllevaba a que las personas tuvieran que dirigirse al estadio correspondiente del próximo juego, para poder adquirir las entradas. Así cómo también a personas particulares llamadas “Mercado negro” que las revendían a mayor costo.

→The challenge

Junto el equipo de research realizamos varias entrevistas a fanáticos y stateholders de los equipos para poder encarar el problema desde una visión más integral, dónde identificamos no sólo la oportunidad de mejora a la hora de comprar boletas, si no también las barreras tecnológicas presentes que existían para poder incorporar el nuevo servicio a la app existente.

Dentro de los desafíos se encontraban:

• Adaptar el nuevo servicio en el producto actual
• Mostrar la disponibilidad de boletas en tiempo real
• Comunicación tecnológica entre todos los equipos que vendían sus entradas particularmente

Junto a estos desafíos se realizaron sesiones creativas tipo workshops, para poder contribuir al diseño de la solución final desde dos perfectivas: Tecnológica; los microservicios que debían ser creados para realizar la comunicación entre el área de ventas de cada equipo hacia nuestra plataforma y desde la perspectiva del usuario final: adaptando la solución al flujo actual del producto.

→The solution

Parte de mi rol consistió en realizar la propuesta del diseño final, con el objetivo de que también fuera escalable con el tiempo, teniendo la posibilidad de agregar más categorías de entretenimiento y no limitarlo solo a juegos de béisbol. Al seleccionar la categoría de deportes, que en su momento sólo contaba con juegos de la temporada de béisbol, se desplegaban los próximo juegos disponibles de cada equipo. Cada juego contaba con información de detalle en dónde el usuario seleccionaba la cantidad de boletas al azar o podía escoger los asientos de preferencia.

Al confirmar la compra, el flujo se comportaba al igual que las demás transacciones dentro de la billetera móvil: confirmación del pago > autorización con código secreto > visualización del comprobante de la operación.

Para visualizar el acceso a sus boletas, el usuario se dirigía al inicio del menú principal para ir nuevamente a la opción de boletas y desde allí seleccionar la opción de sus boletas disponibles, las cuales se reflejaban en modo código QR para facilitar el acceso y escaneo en puertas.

Prototipo de los wirframes realizados

→Learnings

Cómo parte del plan piloto, se decidió iniciar con la venta de boletas del equipo Licey, dónde identificamos hallazgos interesantes para mejorar la usabilidad del producto:

1. Iteramos la visualización de los asientos, dónde inicialmente mostramos el mapa del estadio, y en función de cada área seleccionada, desplegamos los asientos disponibles. Esto ayudó a los usuarios a poder tener una idea más clara sobre la ubicación del asiento con una perspectiva más real.

2. Compartimos las boletas por correo electrónico, para que los usuarios tuvieran un canal adicional en dónde estuvieran las entradas y reducir aún más, los “taps” para llegar a la sección de boletas disponibles.

3. Iteramos el espaciado de los botones y algunos componentes, para asegurar una mejor visualización y “taps” de las funciones.

Lamentablemente por cambios estratégicos en el roadmap y la posterior pandemia en el 2020, el proyecto quedó pausado y su lanzamiento masivo no pudo ser concretado.

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